Skip to content

Учебное задание по генерации лабиринта с использованием многопоточности в UnrealEngine в рамках обучения Skillbox

Notifications You must be signed in to change notification settings

Abigon/multi-thread-maze

Folders and files

NameName
Last commit message
Last commit date

Latest commit

 

History

7 Commits
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Repository files navigation

MultiThreadMaze

Создайте генерацию лабиринтов на потоках (хард):

  • сделайте так, чтобы отдельный поток создал свою секцию лабиринта;
  • убедитесь, что лабиринт имеет решение;
  • проследите, что есть возможность масштабирования и лёгкие настройки сложности лабиринта;
  • ОПЦИОНАЛЬНО — сделайте несколько связных лабиринтов на отдельных потоках;
  • решите проблему точек входа и выхода из разных секций лабиринта.

Примечание:

  • Про лабиринты и их алгоритмы.
  • Используйте bool-параметр, чтобы продемонстрировать работу своего алгоритма с задержками Sleep на 0.5f секунд для создания каждой секции стены.
  • Ваша задача в многопоточном режиме — добится быстрого результата несмотря на задержку sleep.

Алгоритм Краскала:

это алгоритм, создающий минимальное связующее дерево. Это интересно, потому что он не «выращивает» лабиринт подобно дереву, а скорее вырезает сегменты проходов по всему лабиринту случайным образом, и тем не менее в результате создаёт в конце идеальный лабиринт. Для его работы требуется объём памяти, пропорциональный размеру лабиринта, а также возможность перечисления каждого ребра или стены между ячейками лабиринта в случайном порядке (обычно для этого создаётся список всех рёбер и перемешивается случайным образом). Помечаем каждую ячейку уникальным идентификатором, а затем обходим все рёбра в случайном порядке. Если ячейки с обеих сторон от каждого ребра имеют разные идентификаторы, то удаляем стену и задаём всем ячейкам с одной стороны тот же идентификатор, что и ячейкам с другой. Если ячейки на обеих сторонах стены уже имеют одинаковый идентификатор, то между ними уже существует какой-то путь, поэтому стену можно оставить, чтобы не создавать петель. Этот алгоритм создаёт лабиринты с низким показателем текучести

https://temofeev.ru/info/articles/labirinty-klassifikatsiya-generirovanie-poisk-resheniy/

About

Учебное задание по генерации лабиринта с использованием многопоточности в UnrealEngine в рамках обучения Skillbox

Topics

Resources

Stars

Watchers

Forks

Releases

No releases published

Packages

No packages published