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My personal variant of the werewolf game, with characters tailored to generate intriguing, lively, logic-based and discussion-friendly games

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LeartS/werewolf

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LeartS' variant of Werewolf

Introduzione ed Obiettivi

Uno dei punti forti di werewolf (lupi nel villaggio, lupus in tabula, mafia, ..) è che lascia grande spazio di creare le proprie varianti, i propri personaggi e le proprie modalità di gioco.

Cercando in rete per le varianti più note, non ne ho trovata nessuna che mi soddisfacesse. Alcune sono troppo complicate ed è praticamente impossibile trovare abbastanza giocatori disposti a giocare; altre sono troppo semplici al punto di sembrare versioni de "L'assassino" (il gioco in cui l'assassino deve fare l'occhiolino) più che di Lupus.

La versione della DaVinci Games, probabilmente la più diffusa in italia, rientra fra queste ultime, con solo 6 personaggi, dei quali solo 1 può interagire con gli altri la notte variando il numero di morti (ovvero solo la guardia che può al massimo salvare l'unica vittima). Si ha pochi elementi su cui basare i propri ragionamenti, poca possibilità di bluffare con successo, e vari altri difetti..

Ho qundi deciso di creare la mia variante, più complessa e dinamica ma comunque ad un livello da poter essere appreso in pochi minuti e giocato anche da giocatori nuovi fin dalla prima partita.

Ciò che a mio avviso rende una partita a werewolf grande, e dunque ciò su cui ho cercato di puntare in questa variante, è:

  • Dinamicità del gioco, con tante possibili casi particolari ed interazioni fra personaggi, su cui basare i ragionamenti nelle discussioni
  • Possibilità, per tutti i personaggi, di poter bluffare con successo e in vari modi
  • Ridurre al minimo possibile il numero di personaggi completamente normali, e che non hanno informazioni su cui basare i propri ragionamenti ma devono basarsi sulle informazioni degli altri
  • Interazioni fra personaggi che portano a diversi numeri di morti ogni notte. L'unico dato sicuro ed obiettivo su cui basare i ragionamenti sono le morti notturne; per cui deve essere il primo dato più variabile possibile! Nella versione della davinci games, ogni notte muore 1 persona, o raramente 0 perchè salvata dalla guardia. In questa versione ogni notte è facile avere 0, 1, 2, 3, 4 e pure 5, 6 e più morti, in base alle interazioni fra il comunque limitato numero di personaggi differenti.

Meccanismi di gioco:

Auree:

Le auree rendono leggermente più difficile il compito del veggente. Se il veggente identifica un'area oscura, può essere solo un lupo (tranne il lupo docile) o il satanista. Se il veggente non identifica un'area oscura, può essere solo un villico od il lupo docile. Così facendo il veggente può avere sospetti molto forti senza essere quasi mai certo se sia effettivamente un lupo o meno.

Spostamenti e case:

I lupi la notte vanno nelle case dei villici ad uccidere. Dato che vari personaggi si spostano la notte andando in case di altri, può essere che un lupo vada in una casa e trovi solo l'abitante (caso normale), nessuno, o addirittura più persone. Tutti quelli che si trovano nella casa vengono uccisi dal lupo, a meno che la casa non sia protetta. Ai fini delle interazioni degli effetti dei personaggi, i lupi sono i primi ad uscire di casa la sera (ad esempio se la cortigiana va a casa di un lupo non muore, ma le viene comunicato che non trova nessuno di interessato nella casa), ma uccidono per ultimi dopo che tutti gli altri spostamenti sono stati considerati (guardie, ladri, cortigiana, ecc.)

Gerarchia dei lupi

I due lupi più forti in gioco indicano ciascuno un giocatore (o meglio, una casa di un giocatore) da attaccare ogni notte. Questo per evitare che i lupi debbano sbracciarsi per concordare chi uccidere, e per poter scegliere più di una vittima a notte (che sarebbe troppo poco)

I personaggi

Veggente

Ogni notte indica una persona e gli viene rivelata se quella persona ha aurea oscura

Ficcanaso

Ogni notte il ficcanaso indica una persona e gli viene rivelato se la persona si trovava a casa sua o meno. I personaggi che la notte non si trovano a casa loro sono:

  • tutti i lupi
  • La guardia (a meno che non sia impegnata con la cortigiana)
  • Il ladro (a meno che non sia impegnato con la cortigiana)
  • La cortigiana (a meno che non sia andata da i lupi o un puritano)

Guardia

La guardia ogni notte sceglie una casa da proteggere. Se un lupo va in quella casa non muore nessuno, perchè protetta dalla guardia

Puritani

I puritani sono villici non particolarmente interessati alle attenzioni della cortigiana. Se la cortigiana sceglie un puritano, le viene comunicato immediatamente (il moderatore fa un cenno no con la testa, come coi lupi) e ritorna immediatamente a casa. Per cui se i lupi vanno nella casa di un puritano scelto dalla cortigiana, muore solo il puritano perchè la cortigiana era già tornata a casa. (da inserire in quantità a discrezione del moderatore per ottenere bilanciamento)

I satanisti

Sono villici normali ma con area oscura, che confondono il veggente. (da inserire in quantità a discrezione del moderatore per ottenere bilanciamento)

Cortigiana

La cortigiana ogni notte va a casa di qualcun altro per amoreggiare. Se sceglie la casa di un lupo o di un puritano, il moderatore le fa un cenno di no con la testa, e la cortigiana ritorna immediatamente a casa. Se i lupi vanno a casa sua quella notte, la cortigiana muore. Se vanno a casa del puritano, muore solo il puritano. Se un lupo va dalla cortigiana impegnata, non trova nessuno e non uccide nessuno Se un lupo va dal cliente della cortigiana, muoiono sia il cliente che la cortigiana Se la guardia protegge la cortigiana, in realtà protegge la casa vuota e dunque non protegge nessuno, a meno che la cortigiana sia tornata a casa perchè era andata a casa di un lupo o di un puritano. Se la guardia protegge il cliente della cortigiana, ed un lupo va lì, la guardia salva entrambi

Il cacciatore

Il cacciatore è un tipo col sonno leggero, armato e col grilletto facile: chiunque si aggiri in modo sospetto la notte fuori da casa sua fa una brutta fine; sia esso Lupo, guardia o ladro. Se sia guardia che un lupo vanno dal cacciatore, muoiono guardia e lupo. L'unica eccezione è la cortigiana che è una presenza sempre ben accetta nella casa del cacciatore. Se il cacciatore è "impegnato" con la cortigiana, cala la sua attenzione e diventa vulnerabile a lupi (muiono cortigiana e cacciatore), ladri (il ladro non viene ucciso dal cacciatore) e guardie (la guardia non viene uccisa dal cacciatore, e anzi può pure salvare cacciatore e cortigiana dal lupo)

Amanti

Gli amanti si riconoscono la prima notte. Quando un amante muore (che sia ucciso dai lupi o mandato al rogo), la notte dopo l'altro amante si suicida. Variante più complicata: gli amanti la prima notte si accordano se essere coppia aperta o monogama: se monogama si comportano anche come puritani, se aperta invece possono intrattenersi con la cortigiana. Si possono fare tranquillamente più coppie di amanti.

Il traditore

Il traditore è un villico normale senza alcun potere, ma vince se vincono i lupi. Pur non sapendo chi siano i lupi, gioca dalla loro parte. Consigli: può essere una buona mossa per il traditore "sacrificarsi" (comportandosi in modo che può essere scambiato per lupo) per lasciare in vita più lupi ed aumentare dunque le sue possibilità di vittoria, specialmente più avanti nel gioco.

Sindaco

Il sindaco, una sola volta per partita, può salvare qualcuno dal rogo, rivelando il suo ruolo.

Becchino

Al becchino viene rivelato ogni notte se chi è stato mandato al rogo la sera prima aveva aura oscura o meno

Martire

Quando il martire viene mandato al rogo, la notte indica al moderatore uno dei morti che sarà riportato in vita. ATTENZIONE: questo richiede che tutti i morti non possano stare svegli la notte ed in generale devono continuare a stare attenti al gioco tutto il tempo anche se morti; per cui è un personaggio che se abilitato è molto impegnativo per tutti. Si può ripiegare sulla variante della protezione: anzichè scegliere un morto e riportarlo in vita, sceglie un vivo e il suo "spirito" lo protegge quella notte, ovvero non può morire in nessun caso, chiunque sia il prescelto. Ad esempio, se il prescelto è il ladro, non muore sia che vada dal cacciatore, sia che vada a rubare in una casa attaccata dal lupo. Attenzione: Il prescelto può pure essere un lupo, non sapendo il martire i personaggi.

Il ladro

Il ladro ogni notte va a casa di una persona a rubare. Se un lupo va in quella casa, uccide sia il ladro che il normale occupante (se presente). Se la cortigiana sceglie la casa del ladro, il ladro è occupato con lei e non va da nessuna parte. Esempio: il ladro va a rubare a casa di Giocatore A, la cortigiana va ad amoreggiare a casa di giocatore A, un lupo sceglie giocatore A: muoiono cortigiana, ladro e giocatore A. Colpaccio del lupo! Nell'incredibile caso che pure la guardia quella notte avesse scelto la casa di giocatore A da proteggere, salverebbe tutti!

Lupo capobranco (il più forte)

Lupo secondo in comando (il secondo più forte)

.. Altri lupi quanti necessari ...

consigliati in totale tanti lupi quanti circa 1/5 dei giocatori

Lupo docile (il lupo più debole, senza aura oscura)

Il lupo docile è l'ultimo nella scala gerarchica, per cui potrà scegliere le vittime solo quando saranno morti tutti gli altri lupi più forti tranne uno.

È l'unico lupo a non avere area oscura, per cui confonde il veggente ed è più difficile farsi scoprire.

Per i moderatori

Ordine in cui chiedere le azioni ai personaggi la notte:

Prima i giocatori che si spostano:

  1. Cortigiana
    • Se va dalla guardia la guardia non agisce
    • Se va dal cacciatore il cacciatore è vulnerabile (non uccide chi va a casa sua)
    • Se va a casa di lupi o puritani, le viene indicato che non c'è nessuno interessato e torna immediatamente a casa.
    • se va da qualcuno che viene indicato da un lupo, muore insieme al bersaglio del lupo (a meno che la casa del cliente non sia protetta dalla guardia)
  2. Guardia
    • Se va dal cacciatore, muore la guardia (a meno che il cacciatore sia impegnato con la cortigiana),
    • Se va da un bersaglio dei lupi salva tutti quelli che si trovano in casa
    • Se va a casa dei lupi non succede niente
  3. Ladro
    • Se va dal cacciatore il ladro muore (a meno che il cacciatore non sia impegnato con la cortigiana.
    • Se va a casa di una vittima dei lupi muore insieme alla vittima (a meno che la casa non sia difesa dalla guardia)
    • Se va a casa dei lupi non succede niente
  4. Lupi I due più forti rimasti in vita scelgono una vittima a testa. Quando rimane solo un lupo può scegliere solo una vittima.

Poi i giocatori che non si spostano ma chiedono solo informazioni:

  1. Ficcanaso Sceglie un giocatore e li viene rivelato se quel gioctore si trovava a casa sua o meno.
  2. Veggente Sceglio un giocatore e gli viene rivelato se quel giocatore ha area oscura o meno.
  3. Becchino Gli viene rivelato se la persona mandata al rogo la sera prima era un lupo o meno.

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